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Quadribol
Quadribol

Quadribol

O quadribol é o esporte mais popular entre os bruxos, está presente em todas as escolas presentes no mundo mágico. O Instituto de Magia e Bruxaria de Mönteberg conta com um belíssimo campo de quadribol que é aberto aos alunos nas aulas de vôo e também para as disputas da Intercopa dos Clãs, que consiste em uma pequena copa entre os clãs do instituto.

Funções de cada posição:

Apanhador: Capturar o Pomo de Ouro, após a captura do mesmo o jogo é encerrado.

Batedor: Tem como objetivo arremessar os balaços para perto dos adversários e evitar os mesmos acertem sua equipe.

Artilheiro: Sua função é marcar o máximo de pontos que conseguir antes que o apanhador capture o Pomo de Ouro.

Goleiro: Evitar que os artilheiros do time adversário marquem pontos.

Sistema de jogo

O Sistema adotado pela nossa instituição para os jogos de quadribol é o do clássico sistema PPT (Pedra, papel e tesoura), o sistema é simples, os jogadores podem executar suas ações na partida de forma livre (alternando movimentos, efetuando passes, rebatendo balaços e etc.), ficando a cargo do arbitro as julgar possíveis ou não, o arbitro (além de arbitrar ele é responsável por narrar o jogo) pode declarar uma disputa de PPT quando um jogador tenta intervir a ação de outro, neste momento o juiz declara o PPT entre os jogadores envolvidos. Por exemplo:

- Jogador 1: *Lança a goles para o jogador 2*
- Jogador 3: *Intercepta o passe*
- Jogador 2: *Recebe a goles*
- Juiz: PPT entre jogador 1 e Jogador 2.


Neste momento os jogadores 2 e 3 devem escolher entre pedra, papel ou tesoura e contar no reservado para o arbitro a sua escolha, após a disputa o árbitro narra quem levou a melhor.

- Jogador 2 (no reservado): Pedra
- Jogador 3 (no reservado): Tesoura
- Juiz: O jogador 3 tenta uma roubada de bola, mas a goles passa direto por ele e vai parar nas mãos do jogador 2.


Ocorre também situações em que, caso um jogador não tente interromper uma jogada a tempo, ela acontece sem precisar do uso do PPT. Por exemplo:

- Jogador 1: *Lança a goles para o jogador 2*
- Jogador 2: *Recebe a goles*
- Jogador 3: *Intercepta o passe*
- Juiz: O Jogador 1 passa a goles para o jogador 2, o jogador 3 não consegue chegar a tempo para impedir o lance

Para lançar a goles em um dos aros não é mais necessário o uso do PPT, é necessário que o goleiro e o artilheiro que está efetuando a jogada escolham um dos aros (Aros: Esquerdo, Centro e Direito) em que desejam realizar suas jogadas e contem para o arbitro no reservado.

- Artilheiro: *Atira a goles em direção aos aros*
-Goleiro: *Voa para defender*
- Juiz: Escolha de aros entre goleiro e artilheiro
- Artilheiro (no reservado): Centro
- Goleiro (no reservado): Direito
- Juiz: O artilheiro lança a goles contra o aro central, o goleiro voa para defender o aro direito... E é ponto!
- Juiz: Time A 10 x 0 Time B

Quando um batedor declara que acerta um balaço o arremessando em direção a um jogador adversário, o batedor e o seu alvo devem escolher entre pedra, papel e tesoura e falar no reservado com o juiz. Por exemplo:

- Batedor: *Rebate um balaço em direção ao (nome da pessoa)*
- Juiz: PPT entre Batedor e Alvo
- Batedor (no reservado): Papel
- Alvo (no reservado): Pedra
- Juiz: O batedor rebate um balaço e acerta em cheio o alvo.


Caso o alvo estivesse com a goles no momento que foi acertado, ele perderia a posse da mesma e a posse iria para as mãos da primeira pessoa que se manifestasse a pegá-la. Por exemplo:

- Juiz: A goles voa pelos ares após o (nome do jogador) ser atingido por um balaço.
- Artilheiro 1: *Pega a Goles*
- Artilheiro 2: * Pega a Goles*
- Juiz: Posse da goles com o Artilheiro 1

A disputa entre os apanhadores se faz após testes de velocidade, o juiz marca um tempo de 10 minutos, após este tempo ele propõe aos artilheiros um PPT que vai servir para ver quem está mais próximo de pegar o pomo de ouro, a cada 10 minutos o teste é repetido, o primeiro apanhador a vencer dois PPT  consecutivos consegue capturar o pomo de ouro. Após a captura do pomo de ouro a partida é encerrada.


Regras do Quadribol:

1. Deve haver no mínimo um passe antes que um artilheiro arremesse a goles em direção aos aros.

2. O artilheiro que atirar a goles em direção aos aros sem respeitar a primeira regra a lançará para fora, dando posse de bola ao goleiro do time adversário

3. Qualquer tipo de agressão física ou verbal é terminantemente proibido, o jogador que o fizer sofrerá punição juntamente ao clã que pertence.

4. Qualquer insinuação de fraude por parte da arbitragem será considerado desacato, dando direito ao juiz de punir a pessoa responsável pela insinuação.

5. É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro (A goles fica na posse dele em caso de um time ter marcado ponto), sendo possível somente interceptar o passe de um goleiro caso a goles tenha sido passada para ele durante a partida e ele esteja efetuando um passe.

6. Caso qualquer jogador com a posse da goles demore a praticar uma ação, o juiz anunciará que a goles está caindo e a primeira pessoa que se manifestar a pegá-la fica com a posse da mesma.

7. Não é possível roubar a goles das mãos de outro jogador, o único método de roubar a goles é interceptando passes.

8. Se um jogador que recebe o passe não se manifestar com rapidez de que recebeu a goles, a mesma passará diante dele e passa a ser posse da pessoa que tentou interceptar o passe ou caso ninguém tente interceptar o lance o Juiz anunciará que a goles está voando pelos ares, a partir daí a primeira pessoa que se manifestar a pegá-la ficará com a posse dela

9. Qualquer artilheiro pode receber um passe mesmo se este não for destinado ao artilheiro em questão, porém se dois ou mais jogadores se manifestarem para pegar a goles estes acabam por se chocar e deixam de receber a goles, neste momento a posse fica na mão de quem interceptou o lance ou caso ninguém tenha tentado interceptar o lance o juiz anunciará que a goles está voando pelos ares, a partir daí a primeira pessoa que se manifestar a pegá-la ficará com a posse dela.

10. O empate no PPT em caso de passes dará vantagem ao time que está atacando.

11. Cada batedor de um time tem direito a dois balaços (em caso de substituição de batedor, o que entrar terá direito somente aos balaços que restaram ao batedor substituído).

12. O batedor pode rebater um balaço que tenha sido arremessado contra um jogador de seu time, ele gastará um dos dois balaços que lhe é direito e poderá lançar o mesmo contra um jogador da equipe adversária.

13. Um batedor não pode atingir um goleiro quando o mesmo está com a posse da goles.

14. Os batedores podem lançar balaços a qualquer momento do jogo exceto quando decretados pelo juiz um tiro aos aros, PPT, tempos ou captura do pomo.

15. É proibido atirar mais de um balaço em uma mesma jogada, é permitido somente que batedores de times opostos consigam mandar balaços em uma mesma jogada.

16. Cada jogador em campo pode ser acertado no máximo duas vezes (seja este acertado em cheio ou apenas recebido uma pancada).

17. Em caso de empate entre o PPT de balaços o alvo do balaço sofrerá uma pancada no ombro oposto do braço que carrega a goles, a goles permanecerá em sua posse caso seja o primeiro balaço que lhe acerta, caso seja o segundo balaço a acertá-lo ele perde a posse da goles a soltando no ar ( o primeiro jogador que se manifestar a pegá-la ficará com a posse da mesma)  e além disso o jogador alvo precisará ser substituído.

18. O batedor que entrar substituindo um batedor desacordado por balaços, não terá direito aos balaços do mesmo.

19. Apanhadores podem ser acertados apenas uma vez por balaços e apenas quando estão na vantagem de pegar o pomo (quando acertado o apanhador, este perde a sua vantagem), apanhadores podem alvos de batedores somente duas vezes durante a partida.

20. Em caso de empate no balaço atirado em um apanhador a vantagem dá-se ao apanhador.

21. Um jogador que entrar em frente a um balaço na tentativa de defender um amigo correrá será automaticamente atingido pelo balaço junto ao amigo sem a necessidade de um PPT.

22. Os apanhadores só podem iniciar a disputa de capturar o pomo quando ordenado pelo juiz.

23. Apanhadores devem praticar ações somente quando requisitadas pelo Juiz, sem a necessidade de ficar fazendo ações durante toda a partida.

24. Em caso de empate no PPT de disputa do pomo a vantagem se dá ao time que estiver ganhando.

25. Qualquer pessoa que atrapalhar o bom andamento da partida, fazendo ações inúteis, falando bobagem ou praticando ações que não são funções de sua posição sofrerá punição.

26. O mínimo de jogadores necessários para uma partida é de quatro jogadores (dois artilheiros, um goleiro e um apanhador)

27. Ambos os times devem ter um número igual de jogadores

28. Torcedores podem se manifestar apenas durante as pausas no jogo (PPT, Captura do Pomo, Tiro aos aros, após a marcação de um ponto ou falta), caso se manifestem durante o andamento da partida, estes sofreram punições juntamente ao seu clã.

29. É possível que um jogador interaja com a torcida apenas durante as pausas do jogo também.

30. Os times têm direito de pedir tempo apenas duas vezes, e apenas o capitão da equipe pode pedir isso ao juiz e enquanto a posse de bola estiver com o seu time. (Na volta do intervalo é necessário que ocorra novamente pelo menos um passe antes de atirar a bola nos aros).

31. Não há limite de substituições, porém ela pode ocorrer apenas durante m momento pausado do jogo (Após a marcação de um ponto, após a goles ir para fora ou quando há uma falta).

33. Jogadores atingidos por balaços não podem ser substituídos, caso saiam do campo o time seguirá o jogo com um jogador a menos.

32. Se um jogador for expulso da partida ele não pode ser substituído.

33. É considerada falta qualquer ação que quebre uma regra.

34. Em caso de brigas envolvendo ofensas por parte de jogadores de times opostos a posse a goles passa a ser disputada no meio de campo com o juiz libertando a goles e ela ficando na posse do primeiro que se manifestar a pegá-la.

35. No começo do jogo a goles é liberada pelo juiz, ele a lança pelos ares e a primeira pessoa que fizer a ação de pegá-la ficará com sua posse.